Как потратить $1 000 000 и стать инди-студией.
Это уникальная и невероятная банальная история разработчика игр.
Были мы молоды и зелены. И, как все молодые, хотели создать что-то великое и потом чтобы так:
Что же делать как не мега-хит? Идею вынашивали долго и задумали реализовать шутер на машинах и вертолетах, да такой, чтобы танки порвать! Благо нашлись инвесторы, которые поверили в нас и наш проект и дали денег на реализацию.
Итак. Идея - есть, деньги - есть. Понеслась!
Задумка была действительно оригинальна - стим\дизель-панк, деревянные наземные и летающие машины с полной кастомизацией вплоть до каждой детальки (вот они разлетаются на скриншоте). (Может быть среди вас даже найдется кто-то, кто узнает этот проект :)
Глобальность идеи, уровень хаоса, непродуманность, отсутствие опыта, понимания рынка, множественные переделки, метания от издателя к издателю (про издателей тут были посты, почитайте обязательно) с кардинальной сменой приоритетов\технологий\платформ привели к затянувшейся на 4 года разработке и потратили мы на всё почти миллион американских рублей. Подробный разбор граблей, по которым мы прошлись займёт целый пост или даже несколько (если интересно - обязательно запилю). Но игру мы таки сделали и даже запустили в Steam. К сожалению, не пошла... Проект закрыли, команду распустили. Но остались несколько активистов, не желавших бросать игрострой.
Работать из дома - не вариант. *Не думайте, что вы с пацанами сможете создать хорошую игру, работая вечерами из дома и иногда собираясь вместе. Сколько было таких начинаний и все заканчивалось в лучшем случае на этапе прототипа.* Собрались, и переехали в отдельный маленький офис. На эпичные проекты как-то уже не тянет. Было решено сделать что-то за пару месяцев и в релиз! Среди нас есть любители позалипать в кликерах, почему бы и нет? Вроде всё просто.
Сделали за недельку играбельный прототип про кроликов. Ну точно за пару месяцев управимся!
Как выглядел прототип:
Поиск правильного художника, создание графики, музыки, всей сопутствующей логики, эффектов, внедрение соцсетей, рекламы и покупок для iOS и Android, оптимизация игры, чтобы она шла на слабых устройствах, оптимизация размера файла, чтобы AppStore не запретил ее скачивать через сотовую связь, модерация, перевод... заняли в итоге 5 месяцев и вылились в наш проект Rabbit's Universe, который мы запустили на аппсторе и плеймаркете буквально сегодня! Ура! Наш первый мобильный проект!
Мы даже зипилили в кликере мини-игру, где можно полетать на летающей тарелке и пособирать кролей.
Пока что это то, до чего мы докатились на текущий момент. В общем, если кратко - чему учит этот пост... Рассчитывайте силы ) Чтобы делать игры качественно - умножайте запланированное время разработки на три! и тогда будет примерно близко к реальности. Пост получился краткий и поверхностный, специально здесь не стал углубляться в детали. Если есть интерес про грабли, по которым мы прошлись - спрашивайте, постараюсь ответить или сделаю отдельный пост. Так же можете призывать @PERFIL (front-end) и @maniaks1 (back-end) и спрашивать технические аспекты разработки. Если что - движок Unity3D.
Ах да, совсем забыл... Если кому игрушка интересна - она ищется по словам Вселенная кроликов или Rabbits Universe для андроида и айоса. Для ЛЛ ссылки оставлю в комментариях.
ПРОМО-КОДЫ на безлимитную летающую тарелку выложим завтра-послезавтра. Заодно и протестируем!